Principy KMaM

  • Neexistuje předem uměle stanovený maximální stupeň postavy, kterého by bylo možné dosáhnout. Existuje jen růstový mechanismus, který dovoluje hráči hrát a vylepšovat postavu –  dokud bude mít CO hrát, má JAK hrát.
  • Vlastnosti postavy a z nich plynoucí statistiky či šance na úspěch se mění po každém dosaženém stupni. Neexistuje zde zkušenostní mechanismus, vše se odehrává přímo během hry, nikoli rozhodnutím Průvodce až na konci dobrodružství.
  • Všechny schopnosti jsou hráčům podle povolání jejich postavy k dispozici okamžitě, ale zdaleka ne na všechno budou mít postavy ihned potřebné schopností a tím pádem šanci.
  • S velkou pravděpodobností najdou využití všechny kostky od k4 po k60, nejvíce využívana bude k10.
  • Přesvědčení, charakter a světonázor postavy jsou ze začátku definovány jak volbou hráče, tak reakcí systému. Během hry se mohou opět měnit aktivitou hráče i zásahem příběhového vývoje. Vše se ale může změnit a i totální anarchista se může časem i najednou stát poslušným občanem.
  • Ubylo toho, co rozděluje Průvodce (obdoba PJ z DrD), jehož role se mnohem více koncentruje na prezentaci příběhu a představování světa reagujícího na chování postav.
  • S jednou postavou je možné s potřebným časem hraní vyzkoušet všechno, co pravidla nabízejí. Lze měnit povolání, profesi a za určitých okolností i rasu, stejně jako se učit od ostatních postav. Můžete dosáhnout vysoké úrovně v magii, lektvarech i střelbě z luku, ale nikdy nebudete mít velké šance na všechno zároveň. Jediné, co vás to bude stát, je herní čas. Nejedná se o multiklass, jen přítomnost více specializací zároveň, z nichž ale jen jedna může být v konkrétní čas plně aktivní.
  • Je možné vystřídat několik dalších profesí, než s jakou postava začala, a pak se k původní zase vrátit, aniž by byly ztraceny jakékoli schopnosti nebo znalosti. Při změně jen znatelně klesne šance na úspěch toho, co čemu se postava už aktivně nevěnuje.
  • Bojovník se může naučit otvírat zámky i si připravovat hojivé lektvary, ale nikdy v tom nebude tak dobrý jako ti, kterým to profesně náleží. Můžete umět vyvolat léčivé kouzlo i ledové brnění. Pokud to ale zkusíte naráz, asi vám to urve ruku, protože se jedná o typy magie, které se vzájemně odpuzují.
  • Neexistují zakázané kombinace zbraní, ras, profesí apod. Mágovi s dostatkem síly nikdo nebrání nosit plátové brnění a rozbít dveře bitevní sekerou.
  • Velmi dlouho nepoužívané schopnosti slábnou (nikoli nevratně).
  • Postavy, které změní své povolání, mohou na krátký čas využívat například zesílené inteligence i síly (než se vlastnosti přizpůsobí růstem, stagnací či klesáním). Stejně tak se mohou stejnou cestou vrátit k původnímu povolání.
  • Smrt postavy není koncem hry. Postava má nástroje, jak se vrátit ze záhrobí (nikoli automaticky), což ovšem nelze opakovat věčně.
  • Postavy se stávají aktivními spolutvůrci světa a jeho „lore“, nechávají za sebou citelnou stopu a nejsou jen pasivními příjemci toho, co generuje Průvodce na základě příruček. Tohle velmi závisí na pojetí příběhu, světa a herním stylu, ale pravidla tomu velmi pomáhají.
  • Ne, Průvodce ani PJ nemá vždycky pravdu.
  • Nečekejte dlouhé seznamy kouzel nebo lektvarů, mezi kterými se akorát ztratíte a většinu jich stejně nikdy nepoužijete. Magie existuje ve formě prvků, funkcí a závislostí, které lze spojovat i do velmi složitých celků, stejně jako je použít samostatně (energii, čas, prostor, vyvolání, uzavření a další). Co vás napadne a najdete na to suroviny, to můžete nějak využít v závislosti na světě, ve kterém se jako hráči pohybujete. Co budete hodně využívat, to pro vás bude časem jednodušší.
  • Jestli si z toho uděláte osobnostní konverzační drama postav vyprávějících svou minulost a budoucnost nebo Diablovské vraždící kostkové orgie, to je na vás.

Komentář

comments